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卡牌游戏最早竟出现于唐代?!浅谈卡牌游戏发展史>

100次浏览     发布时间:2026-05-07 05:56:39    

如果要在移动端游戏中寻找一个影响和意义最大的玩法,那么卡牌游戏(Card Game)一定是最符合的代表。并且,伴随游戏的发展,卡牌元素也逐渐多样甚至泛用起来。

就拿文章撰写的这个时间来说官宣定档6月21日上线的《怪物火车》是卡牌肉鸽;6月14日付费开测的《新月同行》是二次元卡牌角色养成;6月20日开测《漫威终极逆转》是经典的集换式卡牌对战。

毫不夸张地说,任何时间任意榜单上几乎都有着它的身影。相信屏幕前的各位,一定都有触过。

可这些带画的纸片,究竟是怎么一步步发展到现在这个规模的呢?这篇文章就会简单带大家过一遍,帮助大家对这个玩法有着更进一步的认识。

冷知识!卡牌游戏起源在中国

关于卡牌游戏的起源,可能很多人根据扑克牌的完整英文名(French-suited playing cards)来判断它可能与法国息息相关。


其实不然,经过很多历史学家的研究表明。早在公元前9世纪,唐朝文人苏鹗就在自己所写的笔记小说集《杜阳杂编》——【同昌公主传】里提到:“韦氏诸宗,好为时子戏。夜则公主以红琉璃盘盛夜光珠,令僧祁立堂中,而光明如昼焉。”就记录了历史上最早出现的纸牌游戏。

这个娱乐活动主要出现在宫廷之中,因为游玩的道具是由一张张叶子般大小的纸张制成,所以就有了“叶子戏”的名称。


(古剑4里的千秋戏,就是基于这套玩法演变而来)

随着历史的推进,“叶子戏”在后续海内外的传播后各自进行了不同的演变:国内完成了骨牌到麻将的发展;


于12世纪流传出去的则是有着塔罗、桥牌、到纸牌也就是扑克的进化。


二者都是如今家喻户晓的娱乐游戏,也是很多游戏的设计基础

电子游戏发展基石——集换式卡牌诞生

20世纪90年代前,棒球运动盛行的欧美地区就基于扑克牌的纸张性,设计了一款名为《The Baseball Card game》的全新卡牌产品后,“集换式卡牌(Collectible Card Game)”这一概念便开始露出了自己的萌芽,为后续卡牌游戏翻天覆地的革新迈出了第一步。


要知道,在这之前,游戏市场包括电子游戏市场一直都是被RPG所主导。彼时,美国数学教授Richard Channing Garfield借鉴了科幻策略棋盘游戏《宇宙邂逅》的元素,将RPG大火的龙与地下城元素融合,成功设计出了首款真正意义上的“集换式卡牌”产品——《万智牌》


该游戏的方法打破了传统纸牌的逻辑,玩家要做的就是,将手上的卡牌根据功能性、战力、连锁反应等因素进行构筑,并使用他们和其他玩家进行1V1的对战。


有意思的是,这一产品还非常大胆地套用了棒球卡的商业形式,没有一次性将所有卡牌打包而是在小范围内将他们拆散,以随机的形式进行售卖。并且,每隔一段时间还会推出一些全新的卡牌拓展包,来对整个卡牌环境进行扩大。

这样的做法尽管商业,但也的确给产品的消耗性已经可玩性带来了巨大的改善。不仅持续为游戏带来了新鲜感,还提供了收藏和珍藏的价值,简直是一举多得。玩家们也对此有着极高的热情,长达多年卡包一直都是供不应求。


由此CCG或者说TCG(Trading card game)便一发不可收拾地进行了巨大规模的发展,市场上像是《游戏王(YU-GI-OH!)》《Pokemon》《魔兽世界》知名IP都揭竿而起,推出了自己的“集换式卡牌”游戏,直到今日还在不停迭代和进化。

(国内也有着《水浒卡》这样的跟风产品)

手游市场繁盛,卡牌游戏功不可没

可无论是“集换式卡牌”游戏,还是“非集换式卡牌”游戏(斗地主、UNO等)都不可避免地有着最基础的游玩条件,那就是必须和其他人面对面才能进行。这对于很多人来说,几乎是奢侈的事情。


恰巧这个时期,智能手机开启了自己的高速发展,极高的便携性,让其成了一个随时随地就能掏出来的电子产品。而“集换式卡牌”对即时性和互交的低要求,是非常契合移动端平台的,可以说是完美的载体。

另一方面,卡牌游戏的开发成本也相较于其他玩法来说有着更低的开发门槛,以及成本,当然就成为了不少中小规模团队的首要选择。所以自2012年开始,以卡牌玩法为核心的手游就在市场上爆发式增长。

除去那些传统TCG的电子化移植,《我叫MT》《扩散性百万亚瑟王》这类基于CCG框架设计的回合制RPG也一度成了市场中热度较高的玩法品类。它们无一例外,都是玩家使用碎片时间去培养抽取角色后,就能获得大量正面反馈的游戏。


换而言之,无论男女老少,轻度还是重度玩家,都能成为其受众群体。短短一年,国内的卡牌游戏收入占比就猛涨到手游市场总值的50%,堪称“卡牌游戏元年”。


第一批卡牌游戏的成功,自然是带动了更多厂商、团队的涌入。这个时期,整个手游市场的技术进步是相当之快的。在新技术支持下卡牌游戏再一次革新,跳脱出纯卡牌的视觉效果,让角色的表现力从“平面”走向“立体”。


诚然,伴随着技术力的增长,动作、射击、生存建造等等品类开始瓜分手游市场,卡牌这种比较老旧的玩法已经不再那么受欢迎。可只要我们认真剖析就会发现,至今很多手游的核心依旧是绕不开“集换式卡牌”模式的

比如以米哈游为代表的游戏就是以抽卡、养成为内核,玩法比重放到动作和剧情上;


而以《炉石传说》为代表的TCG,则是通过各种特效、动画的演出加强了卡牌对抗过程的感官刺激,让玩家更有代入感。


卡牌+?=百花齐放的玩法道路

尽管卡牌玩法已经不再是手游市场中一骑绝尘的王者,但它还是进入了一个全新的发展时期。很多厂商、团队都有在不断尝试将“卡牌”玩法多元化

简单来说就是卡牌+?的融合式设计,毕竟不管是“集换式”还是“非集换式”卡牌天生的随机性、就赋予了它很强的策略性、和博弈感,只要将这一特色与其他玩法相结合,那产生的化学反应一定是1+1>2的质变。


“卡牌+肉鸽”的玩法就是充分放大了“卡牌”的随机性,让在玩家一盘又一盘的投入中,持续产生新鲜感。不管是喜、还是悲的结局总能有一个鼓励重复游玩的点,推动游玩。


比如良心工作室代理的《怪物火车》《职场浮生记》《代号:火之书》都是这一品类下很好玩的代表。


“卡牌+SLG”则是保持一切看运气的同时,转头放大了“卡牌”的另一个特点——策略性。让玩家通过卡牌的形式排兵布阵。“你的牌很强、但我的运气技高一筹!”这样的情绪爽点,就传统SLG里是完全无法体会到的。


《皇室战争》很长时间席卷海内外各大榜单,就能充分证明这样结合的足够成功。


还有更多,比如以《剑与远征》为代表的“卡牌+放置”


《乖离性:百万亚瑟王》为代表的“卡牌+MMO”


《赛马娘》为代表“卡牌+模拟经营”


《重返未来:1999》为代表的“卡牌+ARPG”

都是卡牌玩法在当今手游市场上,百花齐放的发展。


结语

可以肯定的是,未来的“卡牌游戏”必然还会有着更新、更具突破的玩法诞生,玩家也会因为各种原因被其吸引,从而爱上打牌。精品卡牌游戏,依然能在游戏市场中占有一席之地。

What next?那就要玩家们亲自去见证了。

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